Penggunaan Kartu Blocks Pallete Terintegrasi Game Scratch untuk Memperkenalkan Konsep Pemrograman Secara Visual dan Interaktif pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Akuntansi 3 - Deta Dyan Widyaskumara; Devi Maha Perdana; Dewi Indah Sekartadji; Endah Puji Rohmawati (Jurnal Simki Pedagogia, 2025)
Kurangnya pemahaman siswa SMK non-TIK terhadap konsep dasar pemrograman, terutama di jurusan Akuntansi, menjadi tantangan utama dalam pembelajaran Informatika. Sebagian besar siswa belum pernah dikenalkan dengan logika pemrograman secara sistematis di jenjang sebelumnya, sehingga mengalami kesulitan memahami konsep seperti variabel, percabangan, dan perulangan. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman secara visual dan interaktif kepada siswa kelas X Akuntansi 3 melalui media kartu Blocks Palette dalam pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning). Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, survei, serta studi dokumentasi hasil proyek siswa. Subjek penelitian terdiri dari 36 siswa kelas X Akuntansi 3 di sebuah SMK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kartu Blocks Palette secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap logika dasar pemrograman. Sebelum penggunaan media ini, hanya 16,7% siswa yang pernah mengenal pemrograman, namun setelah intervensi, 83% siswa mampu memahami logika pemrograman secara runtut. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan motivasi dan penurunan kesalahan dalam menyusun blok Scratch. Implementasi media kartu dalam pendekatan PjBL terbukti menciptakan pembelajaran yang aktif, kolaboratif, serta kontekstual, sejalan dengan Dual Coding Theory dan prinsip konstruktivisme. Dengan demikian, pendekatan ini tidak hanya meningkatkan pemahaman teoritis, tetapi juga keterampilan praktis, kreativitas, serta motivasi belajar siswa.