Inteligencia artificial, gamificación y realidad virtual en la educación secundaria dominicana: un análisis descriptivo - Edwin Santana-Soriano; Katherine Baez-Vizcaino (Edutec, 2025)
Reconocer los patrones de adopción de herramientas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje puede resultar favorable a los fines de comprender los posibles efectos de esta integración en el desarrollo de competencias de los discentes y los aspectos éticos que median las interacciones en la escuela como unidad central de la interacción educativa formal. Atendiendo a ello, en este trabajo se presenta la percepción de los docentes sobre el uso que hacen de tecnologías de inteligencia artificial, gamificación y realidad virtual, sus actitudes y consideraciones éticas sobre su integración en los procesos de la educación secundaria. Para esto se diseñó y validó un instrumento que fue aplicado a 747 docentes de República Dominicana como caso de estudio en Latinoamérica. Los docentes perciben una alta adopción de tecnologías emergentes, entre las que destaca el uso de aplicaciones de gamificación. En relación con las implicaciones éticas, un porcentaje considerable de los docentes afirmó no tener una respuesta para la pregunta, lo que sugiere una falta de información y/o reflexión en torno a los aspectos éticos relacionados con el uso de nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y apunta a una posible necesidad de mayor formación y discusión sobre los aspectos éticos.