Gamificación: conocimiento, uso, percepción en profesorado EFL, CLIL y áreas no lingüísticas. Gamification: knowledge, use, perception by teachers of EFL, CLIL and non-linguistic subjects

La gamificación es una metodología que ha adquirido relevancia en la última década por su potencial en la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje tanto de lenguas extranjeras como de áreas no lingüísticas. Además de contar con diferentes aproximaciones al concepto metodológico, diferentes es...

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Main Authors: Sergio David Francisco Déniz, Daniella García Pérez
Format: Article
Language:Spanish
Published: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria 2025-07-01
Series:El Guiniguada
Subjects:
Online Access:https://ojsspdc.ulpgc.es/ojs/index.php/ElGuiniguada/article/view/1874
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Description
Summary:La gamificación es una metodología que ha adquirido relevancia en la última década por su potencial en la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje tanto de lenguas extranjeras como de áreas no lingüísticas. Además de contar con diferentes aproximaciones al concepto metodológico, diferentes estudios tanto de ámbito nacional como internacional han resaltado las mejoras que supone en la motivación, implicación y desarrollo de soft skills en el alumnado. Sin embargo, hay un porcentaje del profesorado que aún desconoce o implementa con menor frecuencia esta metodología en sus programaciones didácticas. En este estudio nos hemos propuesto conocer la percepción del profesorado sobre esta metodología, saber cuál es su background y grado de aplicación real tanto a nivel individual como colaborativo. Para ello se han diseñado y realizado un cuestionario ad hoc a 138 docentes y una entrevista semi estructurada a un grupo focalizado de cinco docentes. Los resultados no han sido del todo positivos o concluyentes y se han contrastado con otros estudios recientes de impacto. De esta forma, como propuestas de mejora se plantea la necesidad de una mejora en las propuestas de formación al docente en servicio y la necesidad de una mayor divulgación de innovaciones relacionadas con el aprendizaje gamificado.
ISSN:0213-0610
2386-3374